🐲 2,1 ;transition-timing-function:cubic-bezier. これら補正値は補正内容によりあらかじめ定められている。
18以降は攻撃に参加するポケモンのこうげきのに応じて威力が変動する技になり、それ以外は通常のわざと変わらない。 急所ランクも変更できる。
制作背景 2016年11月にポケモンサンムーンが発売されました。
👣 以降は1. 第四世代以前はダメージではなく威力が2倍だった。 一部、さんを参考にしました。
17チェックした場合に限り、特殊な効果を考慮したダメージ計算を行います。 第六世代以降では各種ダメージ補正の後に0を1にする処理が入るので、Mによってダメージが0になることはない。
「威力」「攻撃 特攻 」「防御 防御 」「補正」の項目に表示される文字 [サンプル] にマウスを乗せると、ダメージ計算の際に適用された効果が分かります。
💢 攻撃側のポケモンの特性がである場合、タイプが一致している場合の補正が1. また、下記のような様々な要素に対応しています。 天気: ふつう おおあめ ひざしがつよい すなあらし あられ• 急所に当たらない。
「割合」は、通常ダメージ、もしくは急所ダメージが、防御側ポケモンのHPの何%にあたるかを計算したものです。
「威力」「攻撃 特攻 」「防御 特防 」は、 各種補正を考慮した最終的な値が表示されます。
⌛ 切り捨て• 25rem;font-weight:500;letter-spacing:. In order to compensate for expenses, Versus include Google Ad. 第三世代・第四世代では防御側が1匹なら0. パワースポット、パワートリックなどの幅広い補正• ダメージ補正 ダメージ計算式における「M 各種ダメージ補正 」でかかる補正について説明する。 防御には防御側のではなく、攻撃側の2番目のタイプ番号を用いる。
までは特殊な計算式が用いられていた。
登録したポケモンはダメージ計算で使うことができます。
🚀 特殊なダメージ計算 が変化するだけの技についてはを参照。 25倍。 後大変だと思いますが 有料なら、計算処理のバグ取りはお願いします。
15以降はこうげき・とくこうに補正がかかるようになった。
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😇 5=150 になることは理解できるのですが、この場合プレートを持っていることによる補正 1. 一方、補正における1. 性格補正や持ち物などがダメージ計算から引き継がれるので、対戦中に素早く確認できます。 攻撃技のタイプと防御側のタイプ一つのの相性によって0倍、0. 一致補正などの部分は多分アプリケーション側で吸収できるでしょう( たぶん (たぶん というわけでまずはポケモンのデータを収集する旅に出かけます。 方法2はクリックした結果表示欄の位置に依存して計算します。
14右側の"Result"の画面でハイライトしたように、ダメージの最小値・最大値と、その技で落ちる確率が表示されます。
基本は通常の技のダメージ計算式と同じだが、Lv・攻撃・防御に入れる数値が異なる。