🤭 We're planning on making some balance changes that should go out today. 強いて言うなら、最下層の故買屋、シェフ・ノミ、昏倒、ナーフ後段取りあたりがメタ次第で抜けそうだなというところでしょうか。 ただ、そもそもワグル・ピックの断末魔の影隠れは少し使いにくかったので、これを機に武器・海賊シナジーがごっそり抜ける可能性のほうが高いと思われます。
コストが1増えただけなので、代替カードを使わず『烈火の戦斧』を使うまでの繋ぎカードを用意しておくという方法もおすすめです。 今後の「海賊ウォリアー」の活躍は絶望的とも見られます。
フェニックス年では今後も、実績システムなどの新たなシステムや、新たなバトルモードが追加される予定である。
👎 ナーフ内容について ナーフ内容は以下の通りです。 ほぼノーダメ。
11だからこそ、テンポローグ・ウォリコンは逆にチャンスだと思うのです。 ナーフが来るのは当然だとは思っていましたが、資産はあるし遊びたいなという思いでやってみることにしました。
混沌一閃 2点付きキャントリ。
😛 デーモンハンター専用カードはパワーカードだらけなのだが、中でも特に強すぎると思ったのが、「グルダンの髑髏」、「封印されしアンタイン」、「魔眼光」、「アルドラキ・ウォーブレード」、「ケイン・サンフューリー」の5枚だ。
19G5に早期アクセスし、G5をヒーローパワーで重ねて、G6にアクセス。 ウォリアー ・メタルの神E. 相当つらくなった気がして仕方ないけど、強すぎたから仕方ないかも。
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📲 そのため、まくり筋としてこの動きを狙います。
よく一緒に読まれている記事. 連敗が続くような状況になればその日はプレイを諦めシャドバでソリティアを楽しむと良い。 ハースストーンのリリース時から、4年以上生きながらえ、2回の殿堂入りも逃れ、メイジの最強カードとして愛用されたこのカードにもついにナーフの手が伸びました。
本質は変わっていませんので、 結局大会での遅延問題は解消されなさそうです… 最後に 経験上、たとえ実質的な強さがあまり変わらなくても、ナーフ後は対象デッキの数が大幅に減ります。
😆 最後の方ライフが足りなくなりがちなので。 他に強いカードはいくらでもあるので、ランナーくんはさよならかも。 多分一番きれい。
17かなり妥当、というかナーフする必要性あったのかなぁと感じます。 特定の状況で強くなるが、盤面の弱さが光るのであまりお勧めしない。
なんだかもやっと感の残るナーフですね。
🌏 また、この数年常に環境トップに居座り続けるドルイドも完全にノータッチであることも同じく要因といえます。 この枠はミラーの後手を見てウーズを採用していましたが、以下の理由から不採用となりました。 回廊漁り蟲 これがナーフされるであろうことは幼稚園児でも分かりますね。
7シャドバの機械エルフが3日でナーフされた時にも、ナーフされたら砕けばいいし、新規で必要なカードは汎用カードだったのでそこまで痛手ではなかったです。 代替カードとしては同じく3コストの「コールドライトの予言者」が挙げられますが、「マーロックの戦隊長」との選択になりそうです。
新年あけましておめでとうございます!現在、今週後半の公開に向けてバランス調整アップデートを制作しています。
🤔 その上デモハンだけで全く方向性の違うデッキが3種類もあり、どれも一線級の強さを持っているというのがデモハンの強さに拍車をかけている。
デュエルバランス調整• 無視して顔を詰め切ろうにも毎ターン6点がバグなので秒でまくられるしドレイン1枚で崩れ去る。 すべてのランクにおいて、星を3つ集めるごとにランクが1つ上がる。
「激闘!ドラゴン大決戦」のときのガラクロンドもそうだが、パックやバンドルなどを買ったりせずとも、その弾の目玉コンテンツを全員が使えるというのは、非常に良心的な運営だといえる。
😛 苦手のデモハンが消え得意のハンターが増えそうなのもプラス。 これまでのクラスのヒーローは、すべてヒーローパワーを使うのに2マナが必要であったが、デーモンハンターは、ヒーローパワーを1マナで使える。
ランク5以上では、ズーの勝率はTier1を維持できておらず、今のところは「強いデッキの一つ」に留まっています。
個人的には相当いいシステム。
💅 実際のところ、 ・先手でヒーローの攻撃力を上げつつ2コストで除去ができる ・武器を多く引いてしまいテンポロスする試合でもヒロパ+武器で相手の顔を詰めながらコスパの良い除去ができる ・2種類の武器に加えヒーローの攻撃力を上げるカードは二連斬や混沌一閃なども採用されているためそこまでリスクはない などと強いシーンが多いと感じられました。
16バトルフィーンドをバフして顔を詰めて押し切ったり、盤面が空の状態で激昂のフェルスクリーマーを着地させて圧をかけたり、サテュロスの監督者を出して処理を強要する。 10マナになることで、とマナがかぶりカードを揃えることが難しくなります。
ナーフが来ると資産的に損失がある可能性があります。